Logo: Otter mit Astronautenhelm eingefasst von einem Zahnrad

Rafael Laszlo Jenz

Software & Indie-Spiele Entwickler

FrostLine Engine und Uncounted Isles

Meine eigene Game-Engine mit Support für Windows und Linux (Steam Deck) geschrieben in C#.

Die FrostLine Engine basiert auf einer Entity-Component-System Architektur und nutzt das Monogame-Framework für den Zugriff auf DirectX & OpenGL. Kritische Systeme wie Physically Based Rendering und die Physik-Engine wurden von Grund auf neu implementiert, um mein Wissen in diesen Bereichen zu vertiefen. Ein eigenes UI-System unterstützt sowohl Maus/Tastatur als auch Gamepad.

Mehr über Uncounted Isles, mein Spiel welches ich mit dieser Engine entwickle, findest du auf der Projekt-Webseite oder auf Steam. Release geplant für 2025.

LongDays Rollenspielsystem

Ein eigenes Pen & Paper Rollenspielsystem, entwickelt mit Jan Rüger.

LongDays ist einsteigerfreundlich und vermeidet Klischees von (Super)Helden Charakteren. Denn Unzulänglichkeiten von Charakteren werden belohnt um Spezialisierung zu fördern. Das System ist für postapokalyptische Settings konzipiert, lässt sich aber leicht auf Fantasy oder Sci-Fi anpassen. 2022 in kleinst Auflage gedruckt. Charakterillustrationen von Valencia Ayala.

Password-Manager

Mein persönlicher Passwort-Manager, der keine Passwörter speichert.

Dieses Projekt begleitet mich fast meine gesamte Entwicklerlaufbahn. Es nutzt Hash-Algorithmen und Domain-Namen für sichere, einmalige Passwörter ohne lokale oder Server-Speicherung. Aktuell als progressive Web-App mit JavaScript, VueJS und Vuetify umgesetzt. Installation per QR-Code-Scan auf allen großen Plattformen möglich.

Fun Fact: Mein persönliches "Hallo Welt" beim Erkunden neuer Programmiersprachen.

HomeLab und Workstation

Mein persönlicher Systemadministrator-Spielplatz.

Aktuelles Setup: Windows Server mit 32TB Storage, Unifi Netzwerk-Equipment, Tailscale für Remote-Zugriff auf Docker-Dienste wie GitTea und Syncthing. Monitoring via Uptime Kuma. Offsite-Backup auf eigener Hardware und AWS S3 Glacier gemäß 3-2-1-Regel. E-Mail und öffentliches Hosting aus Sicherheitsgründen über Dienstleister.

Für private Projekte: Selbstgebaute wassergekühlte Workstation.

Portfolio

Diese Webseite ☝️ sowie die Uncounted Isles Seite.

Rückbesinnung auf Web-Basics: Kein Backend, minimales JavaScript, Fokus auf HTML und CSS. Hosting via AWS S3 und CloudFront. Texte in Markdown, konvertiert und hochgeladen per DevOps-Pipeline. Templates reduzieren den Wartungsaufwand erheblich.

Raycaster

Ein Raycaster-Videospiel, inspiriert von 90er-Jahre 3D-RPGs.

Wochenendprojekt 2021 zum Testen der Flexibilität meiner FrostLine Engine. Gleichzeitig erster Entwurf meines LongDays Rollenspielsystems.

SharpChip8

Meine Chip-8 Implementierung in C#.

Wochenend-Challenge 2021: Implementierung der Chip-8 VM in C# zur Auffrischung von Byte-Operationen. Nur öffentliche Chip-8 Spezifikationen als Referenz genutzt.

Tombs of Horror

Prototyp eines kartenbasierten Dungeon-Crawler Abenteuerspiels.

2016 in Unreal Engine 4 für PC und Smartphones entwickelt. Spieler erkunden einen Dungeon via Spielkarten mit dem Ziel, möglichst viel Gold zu sammeln. Ursprüngliches Spielkonzept von Lukas Pleger.

Software 3D-Rendering auf dem GBA

3D-Software-Rendering für den Nintendo Gameboy Advance.

Experiment von 2016: Portierung eines C-basierten Software-Renderers auf den GBA. Läuft in Emulatoren und auf Original-Hardware, rendert ein einfaches Dreieck in Perspektive. Ursprünglich als Plattform-Test für ein Spielprojekt gedacht, letztendlich für Windows umgesetzt.

DustyRoads Minecraft Server

Minecraft-Mod zur Analyse und Reproduktion des DayZ-Gamedesigns.

Mehrjähriges Projekt, mein bisher größtes in der Spieleentwicklung. Spitzenwert: 125 gleichzeitige Spieler, insgesamt 15.000 unique Players. Erste Erfahrungen in Teamführung und Systemadministration. Team von 10 Freiwilligen, drei Linux Root Server. Projekt wurde 2015 eingestellt.